avril 20, 2024

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Le métaverse est déjà là. Mais les promesses de Facebook d’un nouveau monde éblouissant restent insaisissables

De nos jours, Evan Jones fait rarement le trajet de plusieurs heures entre son domicile de London, en Ontario, et le bureau de son entreprise à Toronto.

Mais grâce à l’espace de réalité virtuelle partagé qu’ils ont construit, son équipe peut organiser des réunions, qu’elles soient dans la région du Grand Toronto, à Londres ou ailleurs, dans un endroit qui ressemble plus à un bureau du monde réel qu’à l’omniprésent. réunions Zoom à l’époque de la pandémie.

« Tous ceux que j’ai réussi à intégrer à la réalité virtuelle sont toujours choqués de la rapidité avec laquelle vous pouvez vous immerger dans cet espace », a déclaré Jones, coprésident de Stitch Media. magazine du dimanche.

Stitch Media est une société de production qui crée des jeux et d’autres médias interactifs pour les appareils de réalité virtuelle et augmentée (VR).

À l’aide d’un casque VR, Jones et les autres membres de son équipe de 20 personnes peuvent se projeter dans un espace virtuel partagé qui ressemble à une salle de réunion à aire ouverte, alors qu’en réalité tout le monde travaille seul à domicile.

Evan Jones de Stitch Media s’entretient avec Peter Mitton du Sunday Magazine dans une salle de bureau virtuelle partagée à l’aide de casques de réalité virtuelle. La réunion dans cette version du métaverse a permis aux membres de l’équipe Stitch de tenir des réunions régulières tout en travaillant à domicile dans différentes parties de l’Ontario. (Evan Jones)

Cela a donné d’autres avantages surprenants : en éliminant le besoin de déménager dans un bureau de Toronto, ils ont pu recruter de nouveaux employés de plus loin en Ontario.

Jones admet volontiers que son entreprise est une anomalie, car ils conçoivent en fait des logiciels de réalité virtuelle. Mais cela représente une version possible du futur lieu de travail, avec des travailleurs s’intégrant dans une version naissante du soi-disant métavers.

Un critique dit que les promesses de Meta VR sont dépassées

Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, a poussé la tendance dans le monde plus large en octobre, Renommer la société mère Meta.

Dans une présentation vidéo, la vision de Zuckerberg pour le métaverse présentait des avatars numériques et des espaces virtuels partagés hautement développés qui permettent aux gens d’assister à des réunions d’affaires ou à des concerts ensemble.

Mais voici le problème : il n’y a pas encore de définition largement acceptée de ce que sont réellement les métavers. Comme le soulignent les critiques, les gens faisaient des copies des activités sociales promues par Zuckerberg et son équipe, des années avant que « métaverse » ne devienne le dernier mot à la mode pour les décrire.

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Jones a noté des programmes de réalité virtuelle qui forment les travailleurs à des compétences qui pourraient être dangereuses pour les nouveaux arrivants à apprendre sur le tas, telles que l’utilisation de machines lourdes, mais pourraient utiliser une meilleure visualisation que la lecture d’un manuel d’exploitation ou de regarder une vidéo.

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Renomme Facebook et révèle son intention de se concentrer sur le métaverse

Dans un effort pour séduire les jeunes utilisateurs et se distancer de la récente controverse, Facebook a annoncé un nouveau nom de société, Meta Platforms, et envisage de créer un réseau de réalité virtuelle connu sous le nom de métaverse. 1:54

Il n’y a pas grand-chose de nouveau sur le métavers, à l’exception des « ambitions futures de pouvoir et de contrôle » des entreprises technologiques qu’ils défendent actuellement, a déclaré Ian Bogust, écrivain à The Atlantic et directeur des études cinématographiques et médiatiques à l’Université de Washington à St. Louis.

« La technologie en elle-même n’a rien de nouveau. [It’s been] 30, à 40 ans donc loin des mêmes promesses de pouvoir brancher un casque et d’aller ailleurs. Il a dit à propos de la réalité virtuelle moderne.

« Est-ce que les gens vont traîner dans ces endroits? Je ne sais pas. Je veux dire, nous avons eu seconde vie…. Et comme, tout le monde l’a déjà oublié », a-t-il déclaré, faisant référence à la plate-forme numérique en ligne sortie en 2003.

« Et maintenant, nous sommes ici pour poser certaines des mêmes questions à un moment différent. »

Des frontières difficiles se dressent sur le chemin

Les experts disent que de nombreuses limitations difficiles de la technologie, VR ou autre, font toujours obstacle à la vision globale fournie par Zuckerberg.

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Par exemple, Jones ne peut travailler avec son casque Oculus de génération actuelle que quelques heures à la fois avant de commencer à se fatiguer la tête et les épaules.

Jones, photographié à l’extérieur du métaverse. (Evan Jones)

Il a déclaré que les appareils devraient être coupés pour réduire la fatigue physique et que les fréquences d’images devraient être améliorées pour réduire la fatigue oculaire, afin qu’elles soient suffisamment confortables pour être utilisées pendant huit heures par jour de travail ou plus.

Un autre inconvénient majeur est le nombre de personnes qui peuvent se rassembler physiquement dans le même espace – que ce soit en réalité virtuelle ou non.

Les espaces numériques peuvent être plus petits qu’ils n’y paraissent

En 2020, plus de 27,7 millions de personnes se sont réunies pour une Concert numérique en direct de Travis Scott Dans le jeu en ligne C’est un jeu électroniqueSelon le créateur de jeux Epic Games.

Timoni West, vice-président de la réalité augmentée et virtuelle chez Unity Technologies à Austin, au Texas, a expliqué que le nombre réel de personnes avec lesquelles vous pourriez partager cette expérience était beaucoup plus petit.

« Il n’y a aucun moyen pour un million de personnes d’être vraiment dans le même espace numérique en ce moment, même si cela peut sembler possible », ont-ils déclaré.

Il faudra beaucoup d’argent pour résoudre certaines des limitations actuelles de la technologie, déclare Timoni West, vice-président de la réalité augmentée et virtuelle chez Unity Technologies. (solitude)

Elle a expliqué que les joueurs sont regroupés sur des serveurs avec beaucoup moins de personnes pouvant interagir les unes avec les autres. Ajoutez ces serveurs ensemble et vous obtenez le nombre total de participants ou de joueurs.

« Il va falloir beaucoup d’argent pour résoudre ces problèmes techniques, a déclaré West. Et c’est la vérité, surtout lorsque vous travaillez avec … les dernières technologies émergentes. »

Marques du métaverse

Il reste à voir si les espaces métavers appartenant à différents créateurs ou entreprises communiqueront entre eux – par exemple, si les joueurs sont en C’est un jeu électronique Vous pouvez communiquer en toute transparence avec quelqu’un dans la salle de réunion virtuelle de Stitch Media.

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« Nous avons besoin d’un bien commun où nous pouvons travailler ensemble efficacement. Cela ne se produit pas facilement derrière les murs de l’entreprise », a déclaré Ivo Heing, coprésident de l’Open Metaverse Interoperability Group, un groupe qui espère y parvenir.

Evo Heyning est le fondateur de Playable Agency, une société basée aux États-Unis qui crée des installations et des événements artistiques virtuels. Elle travaille dans des espaces virtuels de type métavers depuis plus d’une décennie, y compris Second Life. (Soumis par Ivo Heing)

Zuckerberg a eu une idée pour Metaverse appartenant à Meta et a utilisé ses produits, y compris le casque Oculus VR. Cela peut être en contradiction avec des développeurs comme Heyning, basé à San Francisco, qui créent des espaces sociaux numériques et des installations artistiques immersives depuis des jours. seconde vie.

Heing, qui est également le fondateur de Playable Agency, une société basée aux États-Unis qui crée des installations artistiques immersives et des événements virtuels, a déclaré.

Pour le PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, briser les murs de l’entreprise permettra à plus de marques d’interagir les unes avec les autres – et avec l’utilisateur.

« Je pense que la vraie force qui façonnera le métavers dans une plate-forme ouverte est la force de toutes les marques à participer », Il a dit au Washington Post.

Faire tomber les murs de l’entreprise

C’est un jeu électronique Cela ressemble vraiment à un brouillon de cette idée, où vous pouvez jouer à John Wick de Keanu Reeves contre le méchant de Marvel Thanos, puis faire une pause pour regarder un concert d’Ariana Grande ou un didacticiel de Martin Luther King.

C’est une vision sombre de l’avenir, selon Bogost.

« Ce que je pense, c’est ce genre de fantasme capitaliste monopoliste consistant à attirer toute votre attention et chaque dollar que vous dépensez dans un monde parallèle au monde physique », a-t-il déclaré.

« Je ne sais pas quoi dire à part, ouais, je préfère ne pas le faire. »


Écrit par Jonathan Orr ; Produit par Peter Mitton.