septembre 26, 2023

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Consoles PS5 et Xbox Series testées • Eurogamer.net

En un sens, les repas principaux n’ont pas changé depuis Nous avons d’abord examiné le test du réseau Elden Ring l’année dernière. Tout d’abord, la qualité du jeu ne fait aucun doute – du logiciel qui mélange magistralement la formule unique de Souls avec un monde ouvert à un succès vertigineux. Chaque centimètre de sa carte est prêt à être exploré, récompensant les joueurs qui sortent des sentiers battus – pour faire des découvertes à leur propre rythme. Cependant, en termes de technologie, bien qu’il y ait des changements dans la façon dont le jeu est affiché sur les consoles PlayStation 5 et Xbox Series, les titres de base restent en place. Quelle que soit la façon dont vous y jouez, il est difficile d’obtenir un niveau constant de performances à 60 images par seconde, même sur les nouvelles consoles, malgré le choix de deux modes d’affichage.

En bref, les options de qualité et de performances fonctionnent à une fréquence d’images entièrement déverrouillée. À partir du mode Qualité, la PS5 et la série X fonctionnent à une résolution 4K stable – 3840 x 2160 – tandis que la série S fonctionne à 2560 x 1440. Il n’y a pas de mise à l’échelle dynamique de la résolution en mode Qualité, ce qui signifie que les performances sont constamment ajustées afin de garder les résolutions constantes à ces objectifs. Le DRS est cependant possible : il est intégré dans un mode de fréquence d’images alternatif pour chaque console de la génération actuelle.

Sur la PS5 et la série X, cela modifie la qualité de l’image, la plage variant de 2 688 x 1512 au plus bas à 4K complet au maximum. La série S est similaire, mais avec une plage dynamique de 1792 × 1008 à 2560 × 1440. Il convient de noter que les cinématiques sont fixées à la résolution maximale dans les deux cas. Ainsi, par exemple, la PS5 et la série X jouent à une résolution 4K stable tout en interviewant Margit the Fell – même en mode fréquence d’images. Par conséquent, les performances ne sont pas significativement différentes du mode qualité.

Voici nos détails vidéo sur l’Elden Ring, tel qu’il apparaît sur les consoles PlayStation 5 et Xbox Series.

c’est quoi la différence? Curieusement, si l’on considère la résolution, il est surprenant de voir à quel point les deux modes sont proches dans les réglages. La distance et la densité de traction de l’herbe sont identiques entre toutes les consoles et tous les modes. Même la série S se tient contre la PS5 et la série X en présentant les belles perspectives d’ouverture de Limgrave. Cependant, la largeur de l’ombre est la grande différence entre les modes, avec une meilleure participation en mode qualité. Dans le cas de la série S, les ombres du boîtier sont toujours un de moins que leurs homologues PS5 et série X (qui partagent à leur tour le même réglage quel que soit le mode), ce qui se traduit par une ombre floue basse résolution dans son mode de fréquence d’images.

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Au final, il est difficile de recommander le mode Qualité en raison de ses performances inégales et à notre avis, il vaut mieux l’éviter. Il n’y a clairement aucune console de la génération actuelle qui réussit bien à cibler une précision élevée constante : le résultat est une plage fluctuante de 30 à 60 ips pour les trois appareils, tombant parfois dans les 20 secondes. La PlayStation 5 offre généralement une avance sur la série X en mode qualité, tandis que la série S est en retard sur les trois avec la pire lecture de fréquence d’images. Cela aurait pu en faire un mode stable à 30 ips avec une vitesse d’image constante. Ce mode vaut le coup d’œil, mais d’après les tests des consoles de dernière génération, il semble, d’après l’exécution du programme à 30 ips, qu’il soit toujours terne et que les problèmes de vitesse soient toujours dans la liste des pneus.

Mais qu’en est-il d’un rêve à 60 ips ? L’une des plus grandes surprises du test réseau a été que l’exécution de la version PlayStation 4 Pro du jeu sur la PS5 a donné une fréquence d’images beaucoup plus cohérente que l’utilisation de l’application PS5 d’origine – malheureusement, c’est toujours le cas. 60 ips est toujours inaccessible dans un jeu PS5 réel, qui varie de 45 à 60 ips dans son mode de fréquence d’images, diminuant parfois davantage dans les scènes avec des effets lourds. Cela met les propriétaires de PlayStation dans une situation difficile : l’utilisation du code PS4 Pro signifie que la dynamique 4K sur la PS5 passe à 1800p, tandis que la distance de traction de l’herbe en prend un coup. Vous échangez efficacement la stabilité des performances contre la qualité d’image et les fonctionnalités visuelles.

La série X est à peu près dans le même bateau – la différence est que même si Jouez à la version Xbox One X. Ll est techniquement possible Sur la nouvelle console, cela n’est en réalité pas recommandé car ce processus vous empêche d’obtenir des mises à jour de correctifs et de fonctionnalités en ligne. L’intégration à l’échelle du système de Microsoft de la prise en charge du taux de rafraîchissement variable (VRR) résout au moins ce problème – si c’est une option pour vous, nous vous recommandons de régler votre moniteur sur 60 Hz (même s’il prend en charge 120 Hz) et d’utiliser VRR ici pour atténuer la baisse des performances. Enfin, c’est notre façon préférée de jouer au jeu sur n’importe quel système disponible – bien qu’en mode non-VRR, la PlayStation 5 fasse mieux. Normalement, lors de la traversée à pied, il y a une marge d’environ 10 images par seconde en faveur de la PS5 – bien que la série X à cheval puisse prendre la tête à certains moments. C’est un sac mélangé, mais la PS5 a un avantage en mode fréquence d’images en général. Cependant, sans prise en charge de VRR, l’outil v-sync est dans les deux cas.

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Xbox Series X (mode qualité)PlayStation 5 (mode qualité)
Les trois consoles de la génération actuelle se comparent à leurs modes de qualité – la résolution est fixée à 4K natif sur la PS5 et la série X, et à 1440p sur la série S.
Xbox Series S (mode qualité)Xbox Series X (mode qualité)PlayStation 5 (mode qualité)
Apparaissant à Limgrave, les détails du monde sont exactement les mêmes en densité de feuillage et en distance de dessin.
Xbox Series S (mode qualité)Xbox Series X (mode qualité)PlayStation 5 (mode qualité)
Dessiner une ombre égale est une correspondance entre les trois lorsqu’on s’aventure plus loin dans ses champs.
Xbox Series S (mode qualité)Xbox Series X (mode qualité)PlayStation 5 (mode qualité)
De près, la qualité de la texture est similaire, bien que la série S adopte un réglage de teinte différent, tandis que la qualité de la profondeur de champ est également réduite.
Xbox Series S (mode qualité)Xbox Series X (mode qualité)PlayStation 5 (mode qualité)
Une autre différence majeure réside dans les nuances, la PS5 et la série X étant assorties en mode qualité, tandis que la série S utilise un préréglage inférieur.
Xbox Series S (mode qualité)Xbox Series X (mode qualité)PlayStation 5 (mode qualité)
La zone Axis rend toutes les géométries avec un niveau de détail correspondant, ainsi que des effets de feu alpha et de particules de qualité.
Xbox Series S (mode fréquence d'images)Xbox Series X (mode fréquence d'images)PlayStation 5 (mode fréquence d'images)
En passant en mode fréquence d’images, il est clair que toutes les consoles utilisent à nouveau les paramètres visuels correspondants – tandis que la résolution devient dynamique dans chacune. Notez également le flou de mouvement actif supplémentaire sur les bords de la prise de vue PS5.
Xbox Series S (mode fréquence d'images)Xbox Series X (mode fréquence d'images)PlayStation 5 (mode fréquence d'images)
Les réflexions de l’espace de l’écran sont utilisées dans les trois versions, tandis que l’ombrage de l’eau est également de qualité identique.
Xbox Series S (mode fréquence d'images)Xbox Series X (mode fréquence d'images)PlayStation 5 (mode fréquence d'images)
Pour en revenir à la comparaison des ombres, cette fois en mode fréquence d’images, la série S est à nouveau à la traîne à un préréglage inférieur.

Où cela laisse-t-il la Xbox Series S? Encore une fois, le mode de fréquence d’images a du mal à être cohérent et nous recommandons également la prise en charge du taux de rafraîchissement variable dans ce cas. Le problème est qu’il est généralement moins efficace, car la fréquence d’images moyenne est beaucoup plus faible. Il arrive un moment où le VRR perd ses propriétés « thérapeutiques globales » en atténuant les performances moins qu’idéales, et l’Elden Ring de la série S danse autour de cette ligne.

Les temps de chargement voient une certaine différence entre les systèmes, et ils sont généralement en faveur de la PlayStation 5 : une attente de six à sept secondes pour un voyage rapide sur un Sony se compare bien après 17 secondes sur les consoles Xbox Series. C’est une grande différence, en particulier pour un jeu qui nécessite des déplacements rapides et conduit souvent les joueurs à compter sur la réapparition. Le logiciel est connu pour améliorer les vitesses de chargement dans les correctifs (comme nous l’avons vu dans Bloodborne), alors j’espère que Xbox verra une amélioration.

Nous aimerions également voir d’autres modifications et corrections de bugs, mais heureusement, ce sont des problèmes relativement mineurs qui doivent être résolus. Par exemple, le flou de mouvement est activé en mode Game Quality. Étrange cependant, il se passe quelque chose d’inhabituel en mode fréquence d’images. Surtout sur PS5 et Series X, le flou de mouvement s’allume et s’éteint à différents moments; Il s’autonomise dans le combat d’ouverture contre le boss greffant par exemple, ainsi que Margit the Fell. Apparaît pendant les combats de boss, puis se désactive pour les zones du monde ouvert. En comparaison, la série S a rarement, voire aucun, un impact sur le mode de fréquence d’images. C’est très inhabituel – mais tout comme la version bêta, il est clair que la PS5 a généralement plus d’impact que la série X. Donc, en d’autres termes, peu de choses ont changé.

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Si le résultat est que peu de choses ont changé depuis les tests réseau, il est intéressant de noter qu’il existe quelques différences si nous compilons le correctif final pour PS5 1.02 par rapport à la version bêta précédente. Dans les modes de qualité et de fréquence d’images, par exemple, les fréquences d’images sont en fait le minimum À partir du test de réseau, qui s’exécute à 2-5 fps dans l’ancienne version. La fonctionnalité se développe davantage dans certaines scènes, ce qui montre ici une sorte de gradient par rapport à l’objectif de 60 images par seconde.

Il convient également de noter que la distance du tracé d’ombre est limitée dans le jeu final, ce qui signifie que les arbres apparaissent dans les champs ouverts de Limgrave et que les arbres ne sont plus ombragés à grande distance. Cela ne serait pas si perceptible hors de la comparaison, mais cela montre que From Software a essayé d’optimiser les paramètres du jeu sur la console. Les ombres sont constamment dessinées dans des endroits plus éloignés, cependant, malheureusement, la fréquence d’images ne s’est pas améliorée à la suite de la chute. Une explication de la baisse globale de la fréquence d’images est que les tests de réseau ne desservaient qu’une partie du monde – avec des régions divisées, toujours en développement. Dans les deux cas, les images claires et les fréquences d’images sont modifiées pour le pire ici, si par de petites marges. Ailleurs, l’impression générale était que peu de choses avaient changé pour le mieux.

Dommage que nous n’ayons pas vu beaucoup de progrès dans la version bêta et les mêmes défauts subsistent au niveau technique. Elden Ring est clairement un excellent travail, peut-être la meilleure itération de logiciel dans sa conception de jeu unique, et donc, pour beaucoup, les points soulevés dans cette pièce ne seront pas significatifs. Le jeu est si riche en détails et sa conception technique est si méticuleuse que l’expérience de base de son jeu a éclipsé les problèmes de fréquence d’images. Pour les utilisateurs de PC, l’amélioration du jeu est une distraction – les consoles ne voient pas le même degré de bégaiement. C’est dommage cependant que la PS5 et la série X soient clairement capables de mieux fonctionner et un bon début serait probablement un vrai « mode 60fps », même s’il est basé sur les paramètres PS4 Pro ou One X. Le manque de mouvement suggère des tests de réseau Les performances ne sont pas une priorité de From Software – mais nous aimerions voir une mise à jour qui prouve que ce n’est pas le cas.